关于我
技术美术 / 3D 工具链方向开发者,主要经验集中在主流 DCC / 主流引擎资产流程、Unreal 插件、3D 资产自动导入与质量验证、实时 3D 场景和 AI 数字人系统落地。擅长把 Web / AI 生成服务、DCC 插件和引擎侧流程连成可运行、可验证、可发布的工具链。
我更关注 3D 资产从“生成结果 / 美术资源”进入实际工程后的那一段路:格式是否稳定、材质是否能正确识别、单位和路径是否一致、拆件资产是否还能被整体操作、错误是否能被定位,最后是否能在 DCC 或引擎里成为可用资产。
过去几年我主要负责主流 DCC / 主流引擎 3D 工具链、Unreal 插件、自动导入流程、版本适配和发布验证。工作覆盖 Unreal、Maya、3ds Max、Rhino、Omniverse / Isaac Sim 等平台的 0-1 插件开发,也包括 Unity、Godot、Blender、C4D 等平台的版本更新、接口适配和用户问题排查。
Unreal 资产自动导入是主流引擎工具链中的关键子模块之一。我通过 WebSocket / JSON 接收 base64 模型与贴图数据,调用 AssetTools + UAssetImportTask 完成 FBX 导入,并处理 GameThread 调用边界、材质识别 / 应用、单件 / 拆件 StaticMesh 组织、Actor 层级挂载和阶段性失败反馈。
在 AI 3D / 仿真验证方向,我更倾向于把它当作工具链问题来处理:生成内容可以提供规模和变化,manifest、日志、尺寸 / 碰撞 / 路径检查和 Isaac Sim 运行证据负责把结果变得可追踪、可复盘、可继续接入仿真或游戏场景。
我也参与过 AI 数字人对话系统和多人在线大场景 LLM 多角色交互原型,涉及 LiveLink、动画蓝图、BlendShape、流式文字 / 音频传输、WebSocket 通信和约 100 个 NPC / Actor 的交互组织。整体上,我希望自己的作品集呈现的是“懂 3D 资产,也能把工具链落到工程里”的能力。